Éjfél Kapitány játékok

Éjfél Kapitány játékok

"Fel kéne már hagyni azzal, hogy hülye vidójátékokat nyomok egész éjjel"

Galuska

 

Más játékok

S.W.I.N.E.

S.W.I.N.E.

A magyar fejlesztésű játékban motorizált malacok és nyulak csapnak össze a virtuális csatatéren. Bónusz interjúval!

Amikor az első pályát végignyomtam azt mondtam: ez az! Ez a játék a méltó követője a Battle Isle sorozatnak és nem a szerencsétlen Csata Sziget Négyes. A végletekig leegyszerűsített így kézben tartható kezelés, lélegzetállító grafika, és legfőképpen olyan 3d megközelítés, ami nem ront, hanem javít a játszhatóságon! Perfekt! Büszkén doboghat a honfi szív, hogy a Stormregion ilyen pipec kis játékot rittyentett nekünk!


Nem szoktam leborulni a grafikai kunsztoktól, de ezúttal tényleg sikerült olyat dobni, ahol nem egy-egy kiemelkedő effekt dominál, hanem minden a helyén van. A lánctalpak rendesen verik fel a port, az antennák a gép rándulása szerint himbálóznak, az elhagyott házak spalettáit csapkodja a szél, a patakba belelátni. Minden de minden tökéletes.


A játék alapjai a Csata Szigetre emlékeztetnek, azaz a muníció és az üzemanyag utánpótlásáról nekünk kell gondoskodnunk, azon túl viszont nincsen túlbonyolítva a játékmenet. A malac-nyúl konfliktus mint választott téma is nagyon jól kiegyensúlyozott: a nevetséges tapsifülesek és malacok nagy szerencsénkre nem jelennek meg gyalogosan (és gyerekesen) a csatamezőn, csak a gépesített egységek. A téma viszont sok sok poénra ad lehetőséget, amit jó hangokkal és apró oldalsó animációkkal meg is kapunk. Ismét csak brávó!

Kicsit később, a kilencedik küldetés táján a hurráoptimista nézetem lassan borúsra fordult. De mielőtt még alaposabban vitriolba mártanám a tollam, szeretném leszögezni: a következőkben csak és kizárólag a küldetések és nem a játék alapkoncepciója lesz a sárga földig lehordva.

Szóval azt írja a kézikönyv, hogy: "A más játékban megszokott 'gyűjts össze nagy sereget és rohand le az ellenfelet' elv itt nem érvényesül, nem vezet eredményre." Ez még nem is lenne gond. Nem is egy újabb Red Alertre fizettünk be. Csakhogy a fiúk kissé túlkompenzálták aggodalmaikat... A pályatervező a következőképpen gondolkozhatott: olyan frusztráló, amikor a klasszikus RTS-hez szokott pléjerek összefognak 50 tankot aztán megindulnak. Na most kapnak az arcukba. Először is nem adunk tonnaszám creditet, azaz semmiképpen sem lesz, csak néhány tankjuk. Bármit is csinálnak, ha bekötött szemmel játszanak, vagy ha a csatateret a puszta földig le is dózerolják, a küldetésekért akkor is fix pontot kapnak. Másodszor is, teljesen függetlenül attól, hogy a történet szerint a malactúlerőt, vagy a nyúlgerillákat képviselik, sokszoros túlerő fogja várni őket minket minden útelágazásnál, hídnál és magaslaton. Hogy az okostojások se járjanak túl az eszünkön, minden alternatív útvonal egyformán alá lesz aknázva és egyformán dugulásig tele lesz ellenséggel.

Fenti előrelátó gondolatmenet a célját ugyan maximálisan eléri, azaz a pléjerek valóban nem sétagaloppban jutnak át a pályákon, viszont nem is nagyon élvezik a játékot. Nincs ugyanis semmilyen más választásuk, mint az egész francos csapatot összefogva folyamatosan zárt hadrendben lépésről lépésre araszolni a pályán a célpont felé, és felmorzsolni a felbukkanó védekezőket és rohamozókat. Egyetlen egy alkalommal sem volt semmi értelme sem kettéválasztani a csapatot, sem útvonalat választani, sem más összetettebb csapatmozgást végrehajtani, a főerőről leszakadók ugyanis azonnal hősi halált haltak a minden utcasarkon felbukkanó óriási túlerővel szemben. Sikerült adoptálni a Max Payne féle játékstílust a Real Time Stratégiába: mozdulj előre két centit, lődd aki felbukkan, ha még életben vagy, ments, ha nem vagy életben tölts. És most mozdulj előre újabb két centit...

Az egységek – nagyon helyesen – folyamatosan szereznek tapasztalatot. Mint említettük, az újak beszerzése erősen korlátozott, egyrészt a rendelkezésre álló összeg eleve csekély volta, másrészt a folyamatosan szükséges lőszer, üzemanyag és szerviz költségek miatt. Az egyik on-line tipp cinikusan de pontosan tudtunkra is adja, ha egy vagy két egységet ütközetben elveszítünk, okosabb ha már töltünk is újra. És tényleg. Viszonylag kevéssé realisztikus háború, ahol egy tucat változatos bevetést kell gyakorlatilag veszteség nélkül végigcsinálni, de itt ez a helyzet. (Tudom, tudom, kissé bizarr egy malac-nyúl konfliktus-szimuláció realitásáról beszélni :-) A pályaszerkesztők azzal keserítik tovább a fentiek miatt amúgy sem könnyű életünket, hogy únos-untalan nagy számú apró és gyors harcjárművet tesznek az utunkba, amelyek nekünk rontva mind egy szálig elvéreznek természetesen, de előtte van idejük egyetlen kiszemelt egységünk mellé száguldani és folyamatos géppuskatűzzel kivégezni azt. Köszike.

Szóval összefoglalva, az utóbbi idők legjobb tankos játékát köszönhetjük a Stormregionnak, amitől a frusztrált pályatervezők sem tudták elvenni a kedvemet. De majdnem sikerült nekik...

Maci interjú

A Stormregion oszlopos tagja, a S.W.I.N.E. vezető tervezője Bánki Horváth Attila (Maci) a következőkben Éjfél Kapitány kérdéseire válaszol. Az interjúból az tűnik ki, nem csupán szerencsés és hálás vállalkozásról volt szó, hanem hőseink alaposan és tudatosan kivették a részüket sorsuk alakításából. Kösz fiúk, szerintem megérte!


ÉK: A Battle Isle neked is fontos etalon, vagy csak nekem? Milyen más, létező játékokra gondoltatok tervezés közben?

Maci: A Battle Isle-t csak futólag ismerem. Elég sok olyan játék adott ötletet ami nekünk tetszett pl. a Zed vagy a Panzer Generál sorozat. De a legfontosabbak mégis a saját ötleteink voltak.

ÉK: Hogyan csöppentetek bele ebbe a munkába?

Maci: Ha viccesen akarnám megfogalmazni akkor azt mondanám hogy a munka csöppent belénk :) Tehát komolyra fordítva a szót önerőnkből kezdtük készíteni a játékot mint "garázsfejlesztõ" csapat és később találtunk befektetőt itthon, majd 2000 szeptemberében kiadóra találtunk a Fishtank személyében.

ÉK: Mennyire könnyen sikerült befektetőt találni? Kapva-kaptak az alkalmon, vagy hezitáltak? Mivel győztétek meg őket?

Maci: A kiadónak már az első pillanatban megtetszett, így nem volt semmi probléma. Kész demóval rendelkeztünk, így a meggyőzés ereje a monitoron láthatóvá vált!

ÉK: Hogyan állt össze a Stormregion mint csapat? Régen léteztek, vagy a S.W.I.N.E. ürügyén toborzódtatok össze?

Maci: A csapat magja már 1997-ben eltökélt magát arra hogy játékot készítsen. Ekkor is a SWINE-on dolgoztunk, de komolyan csak akkor tudtunk foglalkozni amikor felkerültünk Budapestre, ahol a csapat tovább bővült.

ÉK: A befektető mennyire köti meg a kezeteket és hogyan kontrollálja a munkátokat?

Maci: Szerencsére a befektető a menükön és a játék címén kívül nemigen szólt bele a játékba. Gyakran meglátogattak minket s figyelték miként alakul formálódik a játék, továbbá egy meghatározott ütemterv (milestone) szerint kellett haladnunk.

ÉK: Jól érzem, hogy a küldetés- és pályatervezés önálló feladat és gyakorlatilag független magának a játéknak a tervezésétől?

Maci: Ez a dolog egy kicsit összetettebb. A játék tervezésénél figyelembe kell venni a küldetések jellegét, és a pályák felépítését. Tehát a játék tervezése már tartalmazza a küldetések és a pályák fő koncepcióit, szabályait. A pályák tervezésénél pedig figyelembe kell venni a küldetésekben leírtakat (pl.: fontosabb objektumok, magaslatok, folyók, hidak elhelyezkedését, hol található nagyobb ellenséges erő, hősök stb.). Miután elkészült a pálya, a küldetés szerkesztő (trigger-ező) feladata elhelyezni az egységeket, azok mozgását meghatározni, eseményeket beállítani, egyszóval "bedrótozni" a játékot.

ÉK: Hogyan sikerült a – számomra nagyon szimpatikus – minimalista álláspontodat megvédened a projekt alatt? Gondolok itt a fix billentyűleosztásra, a kevés fajta egységre, vagy a kézikönyvre, amiben nem szerepelnek az egységek részletes számadatai?

Maci: Sajnos a játékfejlesztők legnagyobb ellensége az idő, főként ha a csapat ún. elsőjátékos. Ezért van az hogy sok "apróságról" le kellett mondanunk. Egy jó példa erre az egységek. Ha teljesen más egységeket terveztünk volna a két fajnak akkor az nagyon megnövelte volna a tesztelési időt. Így, hogy viszonylag hasonlóak a játék kiegyensúlyozottabb lett.

ÉK: Értsem ezt úgy, hogy nincsen szó szándékolt spártaiságról, ha rajtatok áll minden csingilingi bekerült volna a játékba?

Maci: Pontosan! Ha több idő lett volna a játékra akkor még több "csingilingi"-vel lenne felfegyverkezve.

ÉK: Neked pontosan mi volt a feladatod?

Maci: Egy fontos dolgot le kell mondanom még mielőtt erre válaszolnék. A S.W.I.N.E. játékot egy 9 fõs csapat csinálta ami igen kicsi létszám egy ekkora projektnél. Így nálunk mindenki több dologgal is foglalkozott. Én a küldetések megtervezésével, történetek megírásával, beszólások elkészítésével foglalkoztam, de készítettem pályákat és a nyúl küldetések triggerezésében is oroszlánrészem volt.

ÉK: Mi tetszett a legjobban a munkában?

Maci: Személy szerint a különböző fejlődési szakaszok ahogy a program egyre összetettebb. (pl.: amikor az első egységet ki lehetett jelölni és mozogni lehetett vele a pályán :).

ÉK: Sajna még nem tudtam multiban kipróbálni az anyagot. Érdemes?

Maci: Feltétlen ki kell próbálni, nem fogtok csalódni! Szevasztok ...