Éjfél Kapitány játékok

Éjfél Kapitány játékok

"Fel kéne már hagyni azzal, hogy hülye vidójátékokat nyomok egész éjjel"

Galuska

 

Más játékok

Silent Hill 3

Egyedül a sötétben

Az Alone in the Dark volt talán ez első igazán hátborzongató játék, ami a kinézetet és a témát illetően is sokunkat lebilincselte. A magányos főhős kalandos kijutása az elátkozott és rémségekkel teli házból klasszikus és hálás téma. Most, hogy a videokártyák már moziszerű
Mozi rovat
élményt képesek nyújtani, kedvem támadt kipróbálni egy aktuális túlélőhorrort. Választásom a Konami táraság Silent Hill 3
Silent Hill 3 játék
opuszára esett. A japánok eleve másképpen viszonyulnak a vérhez és a bizarr helyzetekhez, mint mi európaiak, ami külön izgalmassá tette a tőlük származó játékot...


Heatherrel, a tinilánnyal indul történetünk. Nem az a szexbomba, inkább az a gimnazista kiscsaj a szomszédból típus. Helyes – szoktuk mondani. (Előrebocsátom, a játékban egyetlen mellbimbó nem sok, annyi sem fog kilátszani, viszont vérben és leírhatatlan rémségekben nem lesz hiány...) A szokványos pláza ahol éppen csavargunk, hirtelen megváltozik – és persze nem előnyére. Először csak természetfölötti lények bukkannak fel a folyosókon (és rontanak nekünk), később az egész helyszín átváltozik, mintha csak egy rémálomban lennénk. Speciel ezt az "alternatív világ" ötletet ugyan már láttam abban a Darkseed nevű produkcióban, amihez maga H.R.Giger mester rajzolta az ijesztő díszleteket, de ettől még jó.

Az általunk irányított Heather – tinilány létére – meglehetősen jól tűri a gyűrődést, és idővel az amorf lények vascsővel való agyonverése már-már rutinná válik számára. (A lőszerrel nagyon kell spórolni...) A játék azonban nem laposodik el, a feszültség konstans marad, a grafikusok de főleg a hanghatások szakemberei még a sokadik órában is tudnak meglepetést és ijedt hátrahőkölést okozni.

Mint játék

Dacára a véres helyszíneknek és hátborzongató hangeffektusoknak, elég hamar kiderül, hogy a játékot alapvetően tizenéves fiúknak tervezték. A továbbjutáshoz szükséges feladványok kellően egyszerűek, a játék menete előre tervezett, lineáris. Az egyszerűségre jellemző, hogy ha találsz valamit, tudhatod, hogy arra biztosan szükséged lesz olyan kétszáz méteres körzeten belül. A legidiótább csavar talán az volt, amikor az üres metróállomáson le kellett ugrani a sínekre, majd a hirtelen megérkező szerelvény elől gyorsan vissza kellett ugrani a peronra. Ha nem ugrasz a sínek közé, a világvégéig várhatod a vonatot, akkor se jön...


Amit viszont határozottan le kell szólnom, az az irányítás. Főhősünket (magunkat) állandóan változó külső kameraállásból láthatjuk, ami látványosnak látványos ugyan, de az irányíthatóság valami katasztrofális azok számára, akik nem ilyesfajta konzoljátékokat nyomnak állandóan. (Képzeld el, hogy az S gombot lenyomva kihátrálsz egy kellemetlen helyszínről, de ahogy kint vagy, a kamera 180 fokot vált (azaz megfordít), és ha nem engeded fel azonnal az S billentyűt, akkor egyenesen visszahátrálsz abba a terembe, ahonnan éppen kijöttél. Csiki-csuki.)

Összegezve: a végeredménnyel meg lehetünk elégedve. A hangulat tökéletes, és a játék sem nehéz annyira, hogy kedvünket szegje még a végigjátszás előtt. Sőt, az egyszerűsége például kifejezett előny azokkal a játékokkal szemben, ahol a "a lufit megtöltöm kölnivel és vízzel, majd bedobom a légkondi vezetékébe, amit a gémkapocsból és töltőtollból eszkábált álkulccsal nyitok ki..." kombinációk szokásosak.

A játék mindenképpen nagyon szép (már ha lehet szépnek nevezni a vérrel áztatott kopottas csempéket, az imbolygó zseblámpa fényével megvilágított vasbeton alagutakat, a felforgatott szupermarket romjait és a morbid másvilágot). Különösen az alternatív helyszínek megjelenítésében remekeltek az alkotók – a vért izzadó falak között rafinált húskompozíciókat találunk, hevenyészve odadrótozott neoncsövek által megvilágítva. Nem csak a részletekkel, de a térrel is mesterien bántak a tervezők. A szűk folyosókon és apró szobákban a bezártság nyomasztó, a kongó pláza démoni módon átformált óriási csarnokai pedig éppen roppant méretei miatt keltik az elveszettség érzését az emberben.


Amikor úgy tűnik, kiverekedtük magunkat a rothadó véres másvilágból, és az olcsó hotel szobájában szusszanunk egyet, kiderül, még messze a vég. Ez az a pont, ahonnan nagyon nehéz továbbmenni. Pontosan úgy éreztem magam, mint annak idején a 62. kilométernél, amikor leszállt a sötétség. A lábam még bírta a gyaloglást, de borzalmasan nehéz volt erőt venni magamon, felállni a checkpoint tábortüzétől, és beleindulni a sötétségbe. Persze mint akkor, most is elindultam...


A szusszanás után kórházlátogatás következik, ami kellően gusztustalan helyszíneket vetít előre. Az intézet folyosóján valaha csini nővérek
Éjfél Kapitány nővérkéi
fogadnak, némileg darabos mozgással, vascsövekkel és revolverekkel. Nincs sok választás, vagy én verem őket agyon, vagy ők engem. Nem túl nehéz a döntés.

Látványos helyszínekből lesz még bőven, megfordulunk még a vidámparkban, és az elborult szekta (minden gondunk okozójának) templomában is.

Másvilág, más szokások

Bár sem a helyszín, sem a történet nem keleties, a végeredményen azért érezni, egy más kultúrkör ráhatását. Jó példa erre, hogy a megszokott csaló kódok – amelyek más játékokban sérthetetlenséget, végtelen lőszert és hasonlókat adnak – itt színes új pólókat varázsolnak Heatherre. A pólón túl a jó teljesítés jutalma lehet még a lézerkard és a lángszóró, amivel másodszori újrakezdésre már lendületesebben tudunk végighaladni a pályákon. A lézerkard, azon túl hogy idióta szerszám, gyönyörű látványt tud produkálni, mert saját zöld fénye izgalmasan világítja be az amúgy szinte vaksötét helyszíneket.


Egy-két éjszakás borzongáshoz kiváló!